mercredi 13 septembre 2017

Les Iron Warriors par Teho

7 ans de travail pour en arriver à quelque chose ! Pas une mince affaire !

J'ai une vision particulière des Iron Warriors. En 40 000 ans de guerre, je pars du principe que leurs armures et liserés se sont ternis avec le temps (mêmm si dans le Warp le temps n'existe pas) d'où mon gris métallisé terne pour les plaques d'armure et l'utilisation d'un cuivre pour les décorations. J'ai très peu utiliser de peintures dorées. Les Iron Warriors sont dans le concret, l’efficacité radicale, froide et implacable (si on s'en tient à leur histoire). Ce gris métallisé terne et usé se voit sur les véhicules.

Pour les effets de lumières, des optiques aux phares de véhicules en passant par les plasmas, j'ai choisi d'utiliser une base d'orange... Pourquoi ? Je trouvais que ça changeait des habituels effets de lumière vert ou bleu que l'on voit continuellement sur les Eldars, Nécrons ou Space Marines.

Chaque armée à son général. Voici celui de mes IW. Je l'ai un peu modifié avec des mécavrilles (du techmancien) et des bras aimantés permettant diverses options d'équipements (bon là, c'est un bon gros marteau CDM).






Voici les Terminators qui l'accompagne. Rien de spécial à dire sur eux mis à part les petits effets de lumière : 





Chaque Ost d'Iron Warriors est accompagné par le culte de la Destruction : Les Obliterators. 
Ici, en m'inspirant des obliterators de Mahar, j'ai modifié, chaotisé des centurions pour les transformer (ben ouais quoi ! Qui a dit que le vol de technologie n'était pas possible ?!) : 

 
Et voici la deuxième escouade d'obliterator :



Choses importantes pour les IW, épine dorsale de leur armée liant leur lien étroit avec le mechanicum noir : les Chars blindés, marcheurs et les chevaliers renégats. 

Rhinos, Land Raider, Vindicators, Predator :




Le Storm Eagle :





Dreadnought, Contemptor, Hellbrut :




Deux chevaliers impériaux sur lesquels j'ai eu assez de mal à peindre (tout au pinceau !). Le premier est clairement rangé aux cotés des IW. Le deuxième j'ai voulu peindre d'autres couleurs. Je suis donc partie sur le schéma de couleur des Night Lords : bleu "océan" pour les plaques d'armure, doré tacheté de sang pour les décorations et quelques morceaux de peau en greenstuff.




Le deuxième Chevalier : 






L'autre épine dorsale de l'armée : les troupes. 









lundi 28 août 2017

Tournois de fin d'année - 28-29/10/2017

Comme chaque année La Communauté du Marteau organise ses tournois de fin d'année.

Ils auront cette fois lieu à la salle polyvalente Jean Moulin de St Denis les Ponts (à côté de Châteaudun - 28), le WE du 28-29 octobre 2017.


- INSCRIPTIONS DES MAINTENANT -


3 tournois en un :

- le GHD - Kings Of War 2e édition : Samedi et dimanche, pour 32 joueurs
- Le CDM - Warhammer 40'000 V8 4e édition : Samedi en équipe de 2 pour 10places (20 joueurs)
- X-wing  2e édition : Dimanche pour 20 joueurs

Une buvette sera bien sûr sur place, ainsi qu'une brocante de jeu et une tombola tout au long de la journée.

Un repas sera organisé le soir, dont les modalités sont encore à venir et des tables de démonstrations seront également en place pour d'autres jeux et exposition de figurines!


Voilà les différents règlements :


GHD-KoW 2017

Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l’organisation assume complètement le mal de tête qui en suivra, son originalité et le fait que des « sous-marins », « easy frag » et autres craquages soient possibles.



1- Inscription et liste d’armée

Le nombre de place pour le tournoi est 32 joueurs avec possibilité d’augmenter un peu le nombre si nécessaire. Une préinscription T3 est nécessaire (LIEN T3 A venir), mais seule la réception du chèque validera la place.

Le montant de l’inscription est de 15 €.
Les chèques à l’ordre de « la communauté du marteau », doivent être adressés à Manuel Giot, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts.
Les listes devront être envoyés à GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_Joueur_race.xxx.
Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc,docx, xls, xlsx, ods ou odt et pdf.

Enfin les listes d’armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).

Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.

Date limite d’envoi le 19 octobre 2017.


Passé cette date, les joueurs n’ayant pas envoyé de chèque ne seront plus prioritaires.
Toute liste envoyée après cette date entraînera une pénalité.

A l’inverse toute liste et tout chèque reçu avant le 4 octobre bénéficiera d’un bonus de 2 points




Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur option et objet, magique. Le formalisme n’est pas imposé (des tableaux automatiques peuvent être utilisés).

Le détail des points de note de liste (voir plus bas) devra également être précisé.

Veuillez regrouper les unités par droits d’entrée. Exemple

Horde
Troupe
Troupe
Personnage

Régiment
personnage



2- Armées et figurines

Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu’elles sont réellement : un lancier n’est pas un hallebardier Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu’une majorité d’entre elles est équipée conformément à la liste d’armée. Une certaine tolérance sera appliquée par les organisateurs. Mais il ne doit y avoir aucun doute sur le type de l’unité.

Des contrôles auront lieu tout au long du tournoi à l’initiative de l’organisation. Les organisateurs s’autorise le droit d’intervenir en cas de wisiwig « border-line » et trancheront (autorisation, remplacement équipement, ou suppression de la figurine posant problème).

En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines très différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l’arbitre le plus rapidement possible.


3 - Règlement

Les règles seront celles de la dernière édition de King of War et des FAQ disponibles. Pour rappel, la première des règles est que « l’arbitre a toujours raison ». Cependant rien n’empêche à l’arbitre de s’excuser après s’être trompé Very Happy .

Les RC et les règle de clash of king seront appliqués dans la mesure suivante :

Pour rappel :

- Vol : l’unité peut bouger au-dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne la règle spéciale Régénération (5+).
- Mélopée du fléau :le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur


- Attaques de souffle, Boule de Feu et Eclairs :
Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert, ces attaques ne touchent que sur 5+ et non pas 4+.



UNITES

Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
• Régiment 12/15
• Horde 15/18

Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.

Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.


Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.

Salamandre
Les unités suivantes gagnent la règle Vicieux : Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan, Seigneur des clans sur drake de feu.

Trident de Nérética :
Les unités suivantes gagnent la règle Entrave : Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières, Capitaine des gardes des rivières, Nixes.

Orcs
Les unités suivantes gagnent la règle Furie : Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre sur char à sangliers, Gakamak.



Les Objets magiques et sorts de clash of king sont autorisés.

3.1 Handicap

3.1.1 Composition d’armée


Chaque liste d’armée sera notée selon les critères définis ci-dessous qui donneront une note de liste. Cette note sera utilisée pour définir les un certain nombre de bonus/handicaps lors des batailles.


Note de Liste :

La note de la liste est établie en partant de zéro et en additionnant les points listés ci-dessous.

Deux tableaux sont utilisés pour le calcul des points en fonction du nombre d’unités possédant un critère identiques présentes dans la liste d’armée.

Tableau A : 1ere unité = 0 pt | 2ème unité = 1 pt | 3 ème unité = 3 pts | 4 ème unités = 5 pts | 5 ème unité = 7 pts | 6 ème unité = 9 pts |
Tableau B : 1ere unité = 0 pt 2ème unité = 2 pt | 3 ème unité = 5 pts | 4 ème unités = 8 pts | 5 ème unité = 11 pts | 6 ème unité = 14 pts |

Ces points sont cumulatifs. Ainsi 3 unités concerné par le tableau A ajoute 0+1+3 points à la NL


• Multiplication d’unité identique (ou spam) :

Pour chaque choix d’unité identique de 150 pts ou moins n’entrant pas dans la catégorie monstre, personnage ou machine de guerre, appliquez les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL.

Pour tous les autres cas appliquez le tableau B. Cela comprend le cas où l’un des choix est supérieur à 150 points (à cause d’une option, d’un objet magique ou de la taille).

• Multiplication d’unité volante :

Pour chaque choix d’unité ayant la règle vol appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL

• Multiplication des défenses 6 :

Pour chaque choix d’unité ayant une Défense de 6 (après application d’option ou d’objet magique) appliquer les règles du tableau A pour calculer le cout pour la NL


• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :

- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps compte pour 1 point
- Chaque tir ayant une portée de 36 ps ou plus compte pour 1,5 points
- Tout tir perforant (-1) ajoute 0,5 points ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)
- Tout tir perforant supérieur ou égal à -2 ajoute 1 point


Les sorts « boule » de feu, « éclair » sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que le sort coutant le plus de points.

Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant 1, etc).

Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tirs]x[valeur d’explosion max])

Exemple : une baliste elfe coute : ((2x3) = 6 pts
Un canon nain coute : (1x8) = 8 pts
Un canon orgue nain = (15x1)= 15 pts

Ajoutez tous les couts. Pour chaque tranche de 15 tirs, ajoutez 1 point à la NL (de 0 à 14 => NL=0, de 15 à 29 => NL=1, etc)

• Sort :

Ceci ne concerne pas les sorts « boule de feu », « foudre ».

Pour chaque sort, ajouter le nombre total de dés lançables pour l’ensemble de l’armée (objet magique compris). Au-dessus de 10, chaque tranche de 3 ajoute 1 à la NL (11 à 13 = 1, 14 à 16 = 2 , etc).

• Cout :
Pour chaque choix d’unité dont le coût est supérieur à 249 points, appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL

• Allié :
Pour chaque choix d’unité alliée appliquer les règles du tableau B pour calculer le cout pour la NL

• Légende :
Une légende coute 4 pts

• Objet Magique :

L’utilisation d’objet magique ajoute des points à la NL suivant le barème suivant

NL + 1 :
Potion de chenille de Maccwar
Méloppé du cherche-cœur
Aile de Honeymaze
Talisman d’inspiration
Botte de lévitation
Bannière du griffon

NL + 2 :
Potion de bonne vue
Médaillon de vie

• Race :

En fonction de la race de votre armée vous pouvez bénéficier d’une réduction de la NL :

NL -10
Royaume de Trident de Nérética
Ligue de Rhodia composée uniquement d’unité halfling

NL - 6
La harde
Les salamandres
Les orcs

NL – 3
Royaume des hommes
Cauchemard
Nain
Nain abyssaux
Ogre
La Confrérie
Les forces de la nature
Ligue de Rhodia


Exemple de calcul :

1 régiment d’archer de la lignée (10 tirs)
1 horde d’archer de la lignée avec Méloppé du Cherche-coeur (20 tirs x 1,5)
2 hordes de chevaucheurs de drakon
3 régiments de char (8x3 tirs)
un seigneur de la lignée des dragons (souffle : 15 tirs x 0,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
Baliste (2 tirs explosion D3 )


Spam Unité : 4 (3 chars) + 2 ( 2 archers) + 2 (2 drakons) + 2 (2 magiciens)
Cout unité > 249 points : 0+ 1 + 3 + 5 pts (horde archer, 2 drakons, dragon)
Vol : 0 + 1 + 3 pts (2 drakons et dragon)
Tir : 7 pts (92,5 tirs)
OM : 1
NL = 32 points (ce qui est beaucoup !)





3.1.2 Tableau des handicaps (ou des bonus)

Faites la différence entre les NL des deux joueurs. Appliquez les bonus suivants pour chaque point d’écart (donc cumulable) au joueur ayant la NL la plus basse :

1 : choix du coté
2 : choix de qui déploie en premier
3 à 10 : 1 relance par point
11 à 18 : 1 jet sur le tableau des dons pour chaque point d’écart
19 : Choix de celui qui commence
20 et + : 1 relance par point

DONS de la CDM : Choisissez une unité et jetez un D6
1 : l’unité gagne « Motivant » (que pour elle)
2 : l’unité gagne « Phalange »
3 : l’unité gagne « Elite »
4 : l’unité gagne « Force dévastatrice +1 » (max 2)
5 : l’unité gagne « Régénération + 2 » (max 4)
6 : l’unité gagne « Furtif » et « Entrave »

Les unités type « personnage » et « machines de guerre » ne peuvent recevoir de dons.
Les unités type « monstre » ne peuvent bénéficier que d’un seul don.
Les autres unités ne peuvent bénéficier que de deux dons au maximum.
Si le don n’est pas applicable (exemple Elite pour une unité d’elfe), relancez le dé.


Utilisation des relances :

Une relance concerne tous les jets de dés à l’exception des D6/D3 utilisés pour déterminer la valeur d’explosion qui nécessitent d’utiliser 2 relances.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir (ex : motivant) mais pas par une relance GHC.
En cas de jet de dés multiples (souffle, test de moral) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouée pour ce jet multiple.
Les relances non utilisées en fin de partie rapport 50 pts

Chaque relance non utilisée à la fin de la partie rapporte 50 points de victoire.





3.2 Scénarii

Les scénarii sont les suivantes :

1- Massacre : les parties se feront en listes fermées (c’est-à-dire avec les OM cachés). Si les deux joueurs veulent jouer en listes ouvertes, ils le peuvent malgré tout.
2- Invasion : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
3- domination : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
4- Pillage : six points d’objectifs valant 250 points de victoire, placés par les joueurs.
5- Poussée et massacre : le scénario poussée est appliqué en plus du décompte des unités détruites. Chaque butin contrôlé à la fin rapporte 250 points ou 500 points si l’unité est dans le camp adverse. Les indépendants ne peuvent contrôlé un butin ni le contester.


3.4 Points de classement

3.4.1 Résultat des parties

Pour tous les scénarii les points de classement suivent la règle ci-dessous


Victoire inférieure à 250 points => 5 points de classement (PC) à chaque joueur
Victoire comprise entre 250 points et 499 points => 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
Victoire comprise entre 500 points et 749 points => 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Victoire comprise entre 750 points et 999 points => 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1000 points et 1249 points => 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Victoire de 1250 points et + => 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu




3.4.2 Bonus et pénalité organisateur

Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte ? ), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list lors de la première partie (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l’organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs détermineront les sanctions aux regards des problèmes rencontrés en leur âme et conscience.

3.4.3 Classement général

L’addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l’ordre :
• comparaison entre les NL (avantage à la plus petite).


4. informations complémentaires

Déroulement

Les trois premières rondes se dérouleront en poule de 4. Les poules seront créées par tirage au sort mais avec des chapeaux en fonction de la NL. Les 4 ème, 5ème rondes se feront en pseudo ronde suisse (avec possibilité de légères modifications pour les joueurs en deuxième partie de tableau pour éviter, par exemple, d’affronter trop souvent les mêmes races lors du tournoi).

Chaque ronde durera 2h30 (présentation armée et déploiement compris soit 1h15 à la clock)

Samedi Dimanche
1 ère ronde : 9h30-12h00 5ème ronde : 10h00-12h30
2 ème ronde : 13h00 – 15h30
3ème ronde : 16h00 – 18h30 6ème ronde : 13h30- 16h00


Règle de l’utilisation de la clock :
A la fin du temps imparti pour l’un des joueurs, ce dernier termine l’action en cours (mouvement, jet de dé pour un tir ou un corps à corps), fait les éventuels tests de moral et s’arrête de jouer (mais ne retire pas ses unités même si elles contrôlent un objectif). Son adversaire joue normalement son ou ses tours restant. Le résultat de la partie est déterminé normalement.



Le coût de l’inscription est de 15 € par personne. Les chèques sont à faire à l’ordre de « la communauté du marteau ».

Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel Giot
3 rue des lys
28200 saint denis les ponts


Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 0.6.6.3.0.9.3.1.9.1

Une buvette sera disponible sur place. Des boissons et des confiseries seront en vente. Le midi, divers sandwichs et parts de gâteaux seront proposés. Un menu comprenant un sandwich, chips, une boisson (hors bière) et une part de gâteau ou fruit sera proposé au prix de 5 €.

Il n’est pas possible de dormir dans la salle.


______________________
BULLETIN D'INSCRIPTION :


Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Armée/faction jouée :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Samedi midi [ ] oui [ ] non : 5 euros
Repas du samedi soir : [ ] oui [ ] non : (prix et menu à venir)
Dimanche midi [ ] oui [ ] non : 5 euros

Cotisations Tournoi : [] oui : 15€ + repas = 25€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end.


Signature :


Signature et accord parental pour les mineurs :



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Manuel Giot,
3 rue des lys,
28200 Saint Denis les Ponts.
GHC2010[at]hotmail.fr


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CDM 40k - 2017 :


« Comme des Marteaux! »
Tournoi 2500 points en binôme
Warhammer 40.000
Tournoi organisé par l'association La Communauté du Marteau

Pensée du jour : « Je lui rembourse mes genoux et s'il a filé la vérole à mes bêtes... j'suis un marteau moi, je crame tout moi, sa ferme, ma ferme, celles des autres, le château, j'fait flamber le moitié de la Bretagne..»
Guethenoc




DATE : le Samedi 28 octobre 2017

LIEU : Salle Polyvalente de Saint Denis les ponts, 4 rue Jean Moulin

- Parking en face de la salle, aprés l'église.

DATE LIMITE D'INSCRIPTION : [u]le Samedi 21 octobre 2017.[/u]

NOMBRE DE PLACE : 10 places pour 10 binômes, soit : 20 personnes.

FORMAT : Tournoi en équipe (binôme), 3 parties en format 2500 points (2x1250points)

Pour ce tournoi, vous jouerez : avec la dernière édition des règles V8 en Jeu égal (donc en points), les mises à jours FAQ et tous les codex et index sortis avant le 1er octobre 2017 ET le tableau spécial d'alliances CDM!

CONSEIL : Afin d'éviter les mauvaises surprises, lisez tout le règlement !!!



I/ GENERALITES :


Le tournoi CDM-40k : "Comme des Marteaux!" est un événement fun permettant aux joueurs de warhammer 40000 de se retrouver au cœur de la région centre. Le bourrinisme sera donc délaissé au profit de la stratégie et de la bonne humeur pour que chacun passe un bon moment!

Les limitations incluses dans le règlement vont dans ce sens et les organisateurs se réservent le droit de refuser toutes listes ne respectant pas l'esprit du tournoi.

- Jeu Egal (points classiques)
- Armée réglementaire de 2500 pts (2x1250pts)
- Pas de détachements internes
- Aucune triplette autorisée (même pour les troupes)
- Maximum 1 doublette par armée
- 1 "Gros truc" ou un "volant"  maximum
- Personnages nommés restreints

Ainsi qu'un tableau spécial d'alliance, concocté pour l'édition 2016 :

[img]http://i.imgur.com/crJraWAl.jpg[/img]

De plus :

- Un et un seul Seigneur de Bataille sera toléré pour chaque équipe OU Un volant, type "Tactique Aeronef".

- Un à deux "généraux" par équipe, le plus couteaux sera nécessairement le Seigneur de Guerre.

- Les listes Chevaliers Imperiaux ne sont pas autorisées. Cependant, un seul chevalier impérial sera autorisé par équipe, pour les armées de l’Imperium (Adepta Sorroritas, Astra Militarum, Culte Mechanicus, BloodAngels, Dark Angels, Chevaliers Gris, Inquisition, Space Marines, Space Wolves) et pour les armées Space Marines du Chaos, hors codex, comme une entrée normale (en utilisant les règles de la boite "Renegade").

- Les alliances d'équipe se feront en fonction du tableau des alliances "CdM" et les détachements internes sont interdits.

- Les schémas d'armée réglementaire donneront donc 6 points de commandement par équipe.

- Les doublettes sont des unités ayant le même dernier mot clé (keyword) dans leur fiche technique.
Ex.: un Capitaine en bottines à fourrures et un Capitaine en Trike Harley Davidson, ont tous les deux le keyword "Capitaine", donc ils ne peuvent pas sortir en couple. Capiche!

- Les formations ne sont pas autorisées.

- Les factions particulières ayant épuisé tous leurs choix d'entrées pourront se voir accorder une dérogation sur les interdictions de doublettes/triplettes.

- Tous les anciens suppléments V7 tels que Farsight, Iyanden, Escalation, Apocalypse, Forteresse Assiégée  ne sont pas acceptés.

Chaque joueur devra venir avec son matériel de jeu (Codex, gabarits, mètres, marteaux, …) et en sera responsable tout au long du week-end.



II/ SCHEMA D'ARMEE:


Les listes d'armée s'établiront sur un format maximum de 2500 points par équipe (binôme)

Les listes d'armées devront suivre les limitations qui suivent.

- Votre armée doit être du type réglementaire, composée d'un seul schéma standard d'une seule et même faction. (Soit 2 listes de 1250 points par joueurs, le tout formant 2500pts) Chaque équipe bénéficiera de 6 points de commandement de base.

- Les points CPM ne sont plus applicables à cette édition, cependant l'esprit en est gardé, on sait ce qui est fort, essayez de privilégier la variété plutôt que l'optimisation.

- Au sujet de la Garde Impériale et des Chevaliers « Imperiaux », Ils seront considérés comme allié de circonstance avec les Marines du Chaos. Cependant, l'alliance devra être "plausible" et éviter certaines entrées qui ne peuvent combattre aux cotés des hérétiques, et si possible justifiée par un schéma de couleur et des conversions en rapport avec l'orientation de la liste.

- Un binôme considéré comme un peu trop "optimisateur" pourra se voir infliger des malus...

Schéma de structure d'armée :

Détachement principal (obligatoire) :

1-2 choix QG (Seigneur de guerre)

2-6 choix Troupes

0-3 choix Élite

0-3 choix Attaque rapide

0-3 choix Soutien

0-1 Chevalier (Seigneur de bataille ou équivalent)
ou
0-1 Volant (Choix "Tactique Aeronef")


Fortification (optionnelle) :

0-1 choix Fortification



III/ RESTRICTIONS : STRUCTURES D'ARMEES & ALLIES :


Afin de privilégier les "généraux" plutôt que les "berzerks", vous suivrez les restrictions suivantes, pour l'ensemble de vos armées :

+ Une seule doublette autorisée par liste (hors Personnages) ;

+ Aucune triplette ;

+ 0-1 Choix "Tactique Aeronef" par binôme.

+ 0-1 Seigneur de bataille, par binôme. (Par exemple, 1 seul Chevalier ou équivalent pourra être pris au sein d’une équipe)

+ 1-2 Personnage nommé par armée (soit 2 par binôme), le plus couteux sera le Seigneur de Guerre. Dérogation possible pour les factions restreintes (Harlequins, Cultes, Ynnari, etc)

+ Seule la Ligne de Défense Aegis (ou équivalent) et les Batteries Vengeances peuvent être sélectionné en fortification;

+ Les alliances se feront en suivant le tableau du règlement.


Les fortifications sont autorisées dès lors que le joueur les possède, et qu’elles soient peintes (un décor de la table ne pourra être utilisé en tant que tel) et qu'elles soient de taille équivalente au kit GW si elles proviennent d'une autre marque.

Les tables de jeu ne peuvent pas être modifiées pour faciliter le placement d'une fortification.

Les décors seront traités de façon standard, pas de règles spéciale donnée par les « débris de bataille » édités par GW par exemple.

Les armées seront entièrement peintes et soclées, (hormis certains cas d’équipements particuliers et/ou pouvoirs), le WYSIWYG est impératif. Cet aspect du hobby est obligatoire par respect envers chacun, les figurines ou unités non peintes seront retirés du jeu.


IV/ CODEX, ARMEES & FIGURINES AUTORISEES :


Seules les armées faisant l’objet d’un Codex ou d'un Index (le premier passant par dessus le second) à la date du 1er octobre 2017 sont autorisées.

Les listes Chevaliers Imperiaux ne sont pas autorisées. Cependant, un seul chevalier impérial sera autorisé par équipe pour les armées de l’Imperium (Adepta Sorroritas, Astra Militarum, Culte Mechanicus, BloodAngels, Dark Angels, Chevaliers Gris, Inquisition, Space Marines, Space Wolves) et pour les armées Space Marines du Chaos.

Le chevalier impérial est autorisé pour les Marines du Chaos, mais au même titre que les GI renégats, la figurine devra être basée sur une conversion et un schéma de couleur appartenant au chaos, toujours afin d'éviter l'optimisation. Les Chevaliers "Chaotiques" utiliseront les régles de la boite "Renegade" ou équivalent.

L’utilisation de profils ou de règles pour véhicules et figurines Forgeworld sera à demander à l'organisation qui se réservera le droit de refuser, les règles V8 FW n'etant pas encore couramment utilisée.

Les conversions et figurines alternatives sont autorisées. Néanmoins, en cas de litige (lignes de vues et autres), il sera fait référence à la figurine d’origine.


V/ DEROULEMENT :


Samedi 28 Octobre :

-08h30 : accueil des participants

-09h00-12h00 : Première partie

-12h00-12h45 : Pause repas

-13h00-16h00 : Deuxième partie

-16h00-16h30 : Pause goûter

-16h30 - 19h30 : Troisième partie

Chaque partie durera 3 heures (déploiement de 15 min maximum).

De plus, aucun tour ne pourra être commencé à moins d’un quart d’heure de la fin du temps réglementaire.

Les parties seront jouées sur des tables ou tapis de 120 x 180 cm, entièrement floquées et/ou texturées.


VI/ APPARIEMENTS :


Lors de la première partie, les organisateurs effectueront l'appariement en fonction des notes de composition attribuées aux binômes.

Ensuite, les appariements se dérouleront selon le principe de la ronde suisse avec un premier classement selon les résultats des parties et un second classement selon les notes de composition.

Ce système permet d'associer les joueurs ayant obtenu les mêmes résultats (Massacre, Victoire Mineure ou Majeur, Égalité...) et également les armées avec des notes de compositions similaires.


VII/ MISSIONS :


L'ensemble des scénarii seront issus du nouveau GBR ou éventuellement de certains vieux livres des éditions Oukcétémieuavant, avec les objectifs secondaires, habituels :

-Premier Sang : 1pt
-Briseur de ligne : 2pts
-Tuez le Seigneur de Guerre : 3pts

Le nombre d'objectif secondaire réalisé durant le tournoi servira à départager les égalités au classement final.

(Pour l'objectif secondaire Premier Sang, si les deux joueurs détruisent durant le même tour une unité, le premier sang sera attribué au joueur qui aura détruit l'unité la plus chère)

Le choix de la zone, le déploiement et la détermination du premier tour se feront selon les directives de chaque scénario.

Les missions seront dévoilées avant chaque partie… des effectifs polyvalents seront donc un atout pour vos forces.

De plus, certaines parties pourront comporter des événements aléatoires se déclenchant automatiquement ou selon une action effectuée au cours de la partie et/ou un système de "Fils Rouges" qui donneront, s'ils sont réalisés, des Points de Commandement supplémentaires!


VIII/ ARBITRAGE :


L’auto-arbitrage sera recherché autant que possible, cette édition etant toute récente et particulière, soyez indulgent envers vos adversaires, nous et vous!

En cas de mésentente, il sera fait appel à un des organisateurs (et son traditionnel marteau) : sa décision sera alors sans appel. Avant cela, nous vous rappelons qu'une question tranchée sur un jet de dés est la base de warhammer 40000.


IIX/ DECOMPTE DES POINTS :


1/ Les points de tournois seront répartis en plusieurs éléments :

- 70points seront attribués de base à chaque équipes.

- la peinture sera notée jusqu’à un maximum de 20points

- Le Fair-play sera noté par vos soins, jusqu’à un maximum de 10points.

Soit un total, en fin de tournoi, pouvant atteindre les 100points (mais rêvez pas hein !)


Exemple de chose pouvant coûter quelques points:

- si votre inscription est incomplète (oubli du chèque, feuille d'inscription, liste) ;
- si votre liste est fausse et/ou illisible (ou envoyée par texto);
- si vous dépasser votre temps de jeu;
- si vous oubliez de détailler l'équipement d'une unité;
- si vous avez des lapins crétins non tatoués CdM sur la fesse droite.


2/ Les points de parties seront découpés comme ceci :

Le résultat de chaque partie se fera selon l'écart en points de victoires entre les deux équipes et donnera le nombre de points d'après le principe suivant:

A/Résultats : Points de Victoire : maximum : 50 points

Victoire : 50points
Egalité : 25points
Défaite : 5points
Abandon : 0points


Ensuite chaque équipe marque un nombre de point de scenario.

B/Résultat : Points de scenario : Maximum : 50points
3 objectifs : 50points
2 objectifs : 25points
1 objectif : 5points



Le classement final se fera au nombre total de points de parties sur les 3 parties, additionné aux points de tournois.

Les ex-aequo seront départagés en fonction de l’écart entre leurs points d’armées perdus.



IX/ RECOMPENSES :


1/ Les trois premiers binômes seront récompensés. (6 lots );
2/ La plus belle armée sera récompensés par un jury d'organisateurs, accompagné d'un juge extérieur (visiteur);
3/ Un prix récompensant la plus belle figurine du tournoi sera attribué par le vote des joueurs.

X/ INSCRIPTIONS :

La participation aux frais s’élève à 15 euros par participants, soit 30€ par binôme. Le règlement sera effectué par chèque à l’ordre de La Communauté du Marteau.

Cette participation comprend:

La location de la salle et l'assurance, l’organisation du tournoi, la fabrication des tables et décors, l’achat des lots, ainsi que le café du matin, coup de marteau non-compris.

Attention ==> L’inscription ne sera validée qu’à réception conjointe de la liste d’armée, du paiement et du bulletin d’inscription (voir plus loin).

Attention ==> La date limite de réception des inscriptions est fixée au [u]Samedi 21 octobre 2017.[/u]

Attention ==> Les listes d’armées doivent être lisibles, il est donc préférable d'opter pour un format informatique, traitement de texte ou tableur.

Attention ==> Chaque unité devra être détaillée, le coût de l’armement additionnel, de l’équipement supplémentaire et des améliorations devront être noté point par point.

Le fait de vous appliquer, nous permet d'avoir plus de temps pour dénicher les erreurs et nous avance sur les corrections, en plus de ne pas vous faire perdre des points de Fair-play : merci.

Pour toute information complémentaire, contacter :

Joseph Métais
7 le Bourg
28200 Villampuy

Téléphone : X6-13-48-73-14
E-mail : jo.metais'at'hotmail.fr



XI/ REPAS ET BUVETTE :


Un bar sera ouvert toute la journée : Bière, boissons fraîches, café, thé, friandises.

Un coin repas sera à la disposition des participants qui voudront amener leur "pic-nic"

Pour chaque midi, nous proposons une formule « casse-croûte » à 5€ qui comprendra un sandwich, une barre chocolatée, un fruit et une boisson. Si vous êtes intéressés, merci de l’indiquer sur le bulletin d’inscription (afin de gérer nos quantités).

Attention ==> Pour des raisons de stock et d'organisation, l'inscription aux différents repas ne pourra pas se faire lors du week-end.

Il est bien sur possible de rester au repas du samedi soir, avec vos collègues figurinistes de Kings of War et même de rester au lendemain pour le tournoi X-wing (avec un tarif spécial pour ceux qui veulent jouer)

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XI/ BULLETIN D'INSCRIPTION :


Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Armée jouée (en précisant chapitre, légion, klan, etc.) :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Samedi midi [] oui [] non  : 5 euros
Repas du samedi soir : [] oui [] non : (prix à venir)

Cotisations Tournoi : [] oui : 15€ x2 = 30€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end. (Les orks peuvent demander à un gretchin de signer)

Signature :

Signature et accord parental pour les mineurs :



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Les personnes inscrites le samedi au tournoi 40k, peuvent bien sur s'inscrire au tournoi X-wing du lendemain et vice-versa, et rester le samedi soir pour le repas

Inscription tournoi 40k + X-wing : 20€ le WE.



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X-Wing CDM 2017 :



DATE : le Dimanche 29 octobre 2017

LIEU : Salle Polyvalente de Saint Denis les ponts, 4 rue Jean Moulin

- Parking en face de la salle, aprés l'église.

DATE LIMITE D'INSCRIPTION : le Samedi 21 octobre 2017.

NOMBRE DE PLACE : 20 places

FORMAT : Tournoi en individuel, 5 parties en format 100points

CONSEIL : Afin d'éviter les mauvaises surprises, lisez tout le règlement !!!


I/ Modalités tournoi :

Chaque participant vient avec son propre matériel et en est responsable tout au long de la manifestation.

Les asteroïdes joués seront ceux des boites de base, du YT-2400 et du decimator uniquement.

La liste jouée sera là même pour l'ensemble du tournoi.

Dans la mesure du possible, privilégiez le matériel "officiel" du jeu, afin d'éviter toute contestation adverse.


II/ Format

-  Listes : 100 pts maximum
- 5 rondes d’une heure et quart
- Premier round : adversaires tirés au sort en évitant autant que possible les joueurs de même club et/ou faction
-  Ensuite 4 rounds en mode ronde suisse (pour un total de 5 parties)



III/ Horaires : (à titre indicatif)

- 8h30 arrivée des joueurs : café offert
- 9h00 début des parties
- 12h00 pause déjeuner
- 12h45 reprise des parties
- 17h15 fin de la dernière ronde
- 18h00 environ remise des prix

IV/ ARBITRAGE :


L’auto-arbitrage sera recherché autant que possible (règles, mises à jour et Q/R officielles sont disponible facilement et pour tous...).

En cas de mésentente, il sera fait appel à un des organisateurs (et son traditionnel marteau) : sa décision sera alors sans appel. Avant cela, nous vous rappelons qu'une question tranchée sur un jet de dés est la base d'un bon wargame.


V/ DECOMPTE DES POINTS :

Une feuille permettant d'inscrire l'ensemble de vos scores lors du tournoi vous sera remise en début de journée.

1) Points de parties : Chaque joueur notera les points de vaisseaux adverses détruits totalement.

2) Points de tournois : Chaque joueur notera ensuite son résultat final selon le barème suivant :

- Victoire : 50points
- Égalité : 25points
- Défaite : 5 points

Les totaux de ces deux scores permettront de classer l'ensemble des participants pour le classement final.


IX/ RECOMPENSES :


1/ Les trois premiers seront récompensés. (3 lots )
2/ L'ensemble des participants recevront un goodies spécial
3/ Un 3e et dernier prix pourra être attribué en cas de travail notable sur une ou des figurines d'une liste (modifications et/ou peinture).

X/ INSCRIPTIONS :

La participation aux frais s’élève à 12 euros par participants. Le règlement sera effectué par chèque à l’ordre de La Communauté du Marteau.

Cette participation comprend:

La location de la salle et l'assurance, l’organisation du tournoi, l’achat des lots, ainsi que le café du matin.

Attention ==> L’inscription ne sera validée qu’à réception conjointe de la liste d’armée, du paiement et du bulletin d’inscription (voir plus loin).

Attention ==> La date limite de réception des inscriptions est fixée au Samedi 21 octobre 2017.

Attention ==> Les listes d’armées doivent être lisibles, il est donc préférable d'opter pour un format informatique, traitement de texte ou tableur (Pas d'army builder ou de liste par sms ... ouais c'est du vécu!).

Le fait de vous appliquer, nous permet d'avoir plus de temps pour dénicher les erreurs et nous avance sur les corrections, en plus de ne pas vous faire perdre des points de Fair-play : merci.

Pour toute information complémentaire, contacter :

Joseph Métais
7 le Bourg
28200 Villampuy

Téléphone : X6-13-48-73-14
E-mail : jo.metais'at'hotmail.fr



XI/ REPAS ET BUVETTE :


Un bar sera ouvert toute la journée : Bière à la pression, boissons fraîches, café, thé, friandises.

Un coin repas sera à la disposition des participants qui voudront amener leur "pic-nic"

Pour chaque midi, nous proposons une formule « casse-croûte » à 5€ qui comprendra un sandwich, une barre chocolatée, un fruit et une boisson. Si vous êtes intéressés, merci de l’indiquer sur le bulletin d’inscription.

Attention ==> Pour des raisons de stock et d'organisation, l'inscription aux différents repas ne pourra pas se faire lors du week-end.

BULLETIN D'INSCRIPTION

Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Faction jouée :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Dimanche midi [] oui [] non  : 5 euros

Cotisations Tournoi : [] oui : 12€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end. (Les scums à tentacules peuvent signer d'un coup de ventouse)

Signature :

Signature et accord parental pour les mineurs :
 


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A bientôt!

mercredi 26 avril 2017

Du Nain, de la Bugman's et un gros cadeau vert!

Aujourd'hui, un article CDM-Approved!

Non, non... pas pour l'annonce de la nouvelle version de 40k... ca on attends de voir... mais pour les 40ans du White Dwarf!


Avec vous le voyez, une nouvelle édition du célèbre Nain, cette fois-ci dans une armure énergétique!

La précédente était en mode aviateur... tiens! Bizarre, comme les nouveaux Kharadrons.... ça vous laisse imaginer le temps de développement des projets GW!

On pourrait alors s'interroger sur le fait de vendre pleins de codex, de bouquins de fluff, de nouvelles listes dans des bouquins de campagne collectors... pour annoncer que tout sera obsolète deux mois plus tard, pour la nouvelle "dition" kro kro bien de warhammer 50k... Mais on seraient taquins!

Pour revenir à notre Grombrindal préféré, ce dernier à sa chopine, une belle armure clinquante (vous noterez le packetage tonneau) ... il manquerait plus qu'un bon gros marteau, au hasard calé dans la tête du gobelin, pour avoir notre  -CDM Approved-... mais... allez si on lui accorde quand même!

Une mouture en somme bien sympathique et qui fêtera donc les 40 ans du magazine de GW, qui à eu beaucoup de bas et de hauts, mais qui dernièrement est presque à son mailleur* niveau. Nous louons donc le travail de rédaction des équipes qui font vraiment du bon boulot.

Et pour ceux qui s'interrogent sur le bien fondé d'une armure énergétique Space Marine sur un Nain... ce n'est, non pas pour annoncer le retour des regrettés squats, mais pour vous donner un teaser des nouveaux Marines qui seront entièrement refaits pour la nouvelle version.
Et oui, vos figurines resteront compatibles, à défaut de tous vos codexs, mais seront tellement en décalages avec les nouvelles que vous hésiterez à tout jeter ou tout racheter et qu'en plus ça gênera au jeu!!

Que du bon ce futur nouveau jeu qu'on vous dit!!

Les CDM enjoy!



* Oui : Mailleur, comme un maillet, juste en dessous du marteau. Dés que le White Dwarf remets des blagues potaches et des noms traduits en français, on lui accordera notre label!

mardi 28 février 2017

CR-Xwing 2017 : Les CdM en force... ou presque!

Ce WE avait lieu le CR X-Wing 2017 à St Jean de Braye, organisé par Orléans Wargames et la boutique Bella Ciao... un belle occasion pour les CdM de s'essayer en tournoi a ce nouveau jeu commencé l'année passée!

Et également de tester les nouveaux vaisseaux tout neufs de la vague 10...

Déjà il fallait dénicher la salle... oui, oui! Ca a commencé de façon épique quand on s'est rendu compte que le lieu n'était répertorié nulle part, mais surtout qu'à la rue prêt, une autre salle du même nom existait à St Jean de la Ruelle... Pas d'inquiétude, on avait prévu de la marge, on pourra simplement noter l'imagination dans le choix des noms!

L'organisation bien rodée nous a accueillie avec le petit café de rigueur et la viennoiserie : parfait pour se lancer dans le vide intersidéral en bonnes conditions!


On commence avec Julien, sous le regard de Chimène, dont les péripéties le meneront jusqu'à la 57e place. Le recrutement de deux nouveaux Tie Strikers n'aura pas suffit!


Côté Scums, Gaël s'est essayé à une compo esclavagiste, en commencant plutôt bien les hostilités, mais en dégringolant malheureusement en place 56 sur la fin...

J'en connais d'ailleurs un autre, également côté mercenaire, qui non content d'avoir des dés surement complétement truqués, bourrés de bulles (ou pas, j'ai pas compris du coup) et qui devaient normalement lui offrir la victoire grâce à leur belle couleur noire... a terminé, 60/60!!

Ah, ah... c'est pas beau ça? ^^


Et pourquoi je vous mets 3 images d'un coup, de notre Roscrant national sous bannière Rebelle?? Et ben parce que non content de jouer les deux vaisseaux les plus emblématiques de la saga (ancienne et nouvelle), il a terminé à l'honorable 18e place!!

Bravo à lui, une bien belle place, face au gros niveau de jeu qu'il y'avait!


Il a d'ailleurs pu s'offrir pour le coup, un Tie repeint par les services de Padawann Cha, qui fera surement des ravages sur les tables au regard de son thème si aggressif!

On notera la présence de "fils rouges" présents tout au long du tournoi et permettant de gagner des petits lots supplémentaires en réalisant des faits particuliers lors des parties. Le First One Shot, ayant d'ailleurs permis à Mahar de récupèrer un lot (en plus de celui de consolation) en abattant d'un seul coup un Quad Jumper tout neuf grace au redoutable Fenn Rau!

- Roscrant : 18
- Gaël : 56
- Julien : 57
- Mahar : 60
- Tého : Forfait (si, si)

Bref, un gros tournoi, mais sous le signe de la détente grace à une orga au poil et ou on a pu re-croiser des têtes qu'on commence à connaitre. On y reviendra certainement! (Perso je m'en fout, je peux que monter!!)

++

dimanche 8 janvier 2017

La Der des Der de 2016 à... Mordheim!

La dernière partie de 2016 des CdM s'est déroulée dans le cadre de la fin de campagne Mordheim, lancée plusieurs mois avant, en voici le debrief!



Les 4 joueurs présents, motivés par cette dernière partie, FLC, Roscrant, Yog et Mahar, ont formés des binômes afin de s'affronter dans une partie de la ville prise par le gel (d’où les manteaux!)!

Roscrant et Yog ont associés leurs bandes respectives d'Homme Bêtes et de Bretonniens, pour s'opposer à FLC et Mahar, avec leurs bandes de Sœurs de Sigmar et Bandits de Stirwood.



Tého, retenu dans un univers où il n'y a que la guerre, était tout de même présent sous la forme d'une bande de Vikings esseulés au centre de la table!


C'était l'occasion d'essayer la nouvelle table de l'asso, composée de plateaux texturés et de nombreux bâtiments réalisés par nos soins, comme par exemple cette maison modulable :



Le but de la partie était de terminer en beauté, il a donc été décidé de jouer avec un maximum d'évènements aléatoires, combinés à un scénario.


Il fallait récupérer un tonneau très important au centre de la table, gardés par des Vikings protectionnistes et le ramener coûte que coûte du coté de son bord de table!


Les deux factions en présence ont donc entamés leur avancée, bien perturbée par l'apparition à chaque tour de joueur (oui, oui!) d'évènements surprenants!


Nous avons eu (plus ou moins dans l'ordre) :
- L'apparition d'un spectre de Sœur revanchard, qui par deux fois se jeta sur nos pauvres bandes.
- La charge d'un enfant du chaos monstrueux sur la bande de Yog.
- Un brouillard impénétrable s'installant pour l'ensemble de la partie et empêchant tous les tirs (pratique pour les bandes d'archers!!)
- 2 maisons s'enflammant en manquant d'immoler les figurines à proximité.
- Les bâtiments qui s'écroulent.
- Les murs qui se mettent à crier (ouais on pas dit ce qu'il y'avait dans le tonneau!)
- La foudre d'un orage chaotique, mettant hors de combat 5 ou 6 figurines
- Une nuée de rats affamés sortant des égout pour se jeter et renverser 2 bandes rien qu'à eux.
- des zombies et autres joyeusetés...

Bref, que du lourd!


Au final, handicapés par tout ça, la figurine la plus rapide du jeu, j'ai nommé le centaure de Yog, s'est saisi du tonneau dés que possible et n'était que difficilement arrêtable une fois lancé!

On notera la tentative de "Rober'th", qui usant d'un passage secret devant lui, réussi à s'approhcer du centaure pour tenter de lui sauter à la gorge depuis un étage... et s'écrasant héroïquement à ses pieds!

Ou encore le vortex du chaos ne touchant que les magiciens, mais pas ceux d'Ivan!!

Ou bien, la charge désespéré d'un chef de bande, afin de tenter de renverser la partie, mais finalement arrêté par un homme arbre chaotique surgissant juste devant lui...


Vous l'aurez compris, une partie sous le signe du chaos inhérent dans les rues de Mordheim, mais finalement bien fun à la vue des situations totalement inattendues que cela à pu former!

Cette partie était aussi l'occasion de clôturer le dernier concours de peinture de l'année, qui portait justement sur nos bandes Mordheim!

Nous avions donc :

Les Vikings de Tého


Les Hommes bêtes de Yog (posant fièrement avec leur trophée)


Les Sœurs de Sigmar d'FLC


Les Bretonniens de Roscrant


Et les Bandits de Mahar (en hors concours)

En plus de raser tout le monde en partie... c'est également Roscrant qui remporte ce concours de peinture!!


Pour l'ensemble de ses efforts et le thème "Kaamelott" de sa bande, dans les rangs desquels vous pouvez même retrouver les célèbres Perceval et Karadoc!


Figurines aux caractères bien senti, socle terminés... bravo!

Un nom de plus au Golden Hammer!

Et maintenant que nos bandes son prêtes, il nous reste encore des quartiers de Mordheim à piller et j'ai même eu vent d'un portail warp menant vers le monde Frostgrave... à suivre!!

++

Mâhar