samedi 13 août 2016

GHC - CDM 2016 - Tournois les 22-23 octobre à Châteaudun

Le WE du 22-23 octobre 2016, la Communauté du Marteau organisera ses tournois de fin d'année, à la salle Léo Lagrange (Espace Malraux), à Châteaudun.


Cette année au programme :

- le samedi et dimanche : Tournoi GHC de Kings of War
- le samedi : Tournoi CDM de Warhammer 40'000 en binôme
- Le dimanche : Tournoi de Star Wars X-Wings

Voilà l'ensembles des règlements pour les 3 manifestations :

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Tournoi GHC - Kings of War :


Grand Handicap de Châteaudun

Le tournois GHC 10e édition, mais 1ere avec le système KoW, se déroulera le samedi 22 octobre (9h00) et le dimanche 23 octobre 2016 (9h30) à Châteaudun, à la salle Léo Lagrange (à côté de l’Espace Malraux, impasse de cordeliers). Ce tournoi est un tournoi individuel, au format de 2000 points et comportera 6 parties.

Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l’organisation assume complètement le mal de tête qui en suivra, son originalité et le fait que des « sous-marins », « easy frag » et autres craquages soient possibles.



1- Inscription et liste d’armée

Le nombre de place pour le tournoi est 32 joueurs avec possibilité d’augmenter un peu le nombre si nécessaire. Une préinscription T3 est nécessaire (LIEN T3 A venir), mais seule la réception du chèque validera la place.


Les chèques  (à l’ordre de « la communauté du marteau », adressé à Manuel Giot, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts) et les listes devront être envoyés pour le 11  octobre 2016 au plus tard.  Le montant de l’inscription est de 15 € .


Passé cette date, les joueurs n’ayant pas envoyé de chèque ne seront plus prioritaires.
Toute liste envoyée après cette date entraînera une pénalité.

1 seule liste sera acceptée. Chaque liste erronée pourra entraîner une pénalité.

Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc,docx, xls, xlsx, ods ou odt.

Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur option et objet, magique. Le formalisme n’est pas imposé (des tableaux automatiques peuvent être utilisés) mais doivent se rapprocher des exemples ci-dessous.
Le détail des points de note de  liste (voir plus bas) devra également être précisé.

Veuillez regrouper les unités par droits d’entrée. Exemple

Horde
Troupe
Troupe
Personnage

Régiment
personnage



Les listes doivent être envoyées par mail à l’adresse GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_Joueur_race.xxx.
Enfin les listes d’armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).

Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.

2- Armées et figurines

Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu’elles sont réellement : un lancier n’est pas un hallebardier. Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu’une majorité d’entre elles est équipée conformément à la liste d’armée. Une certaine tolérance sera appliquée par les organisateurs. Mais il ne doit y avoir aucun doute sur le type de l’unité.

Des contrôles auront lieu tout au long du tournoi à l’initiative de l’organisation. Les organisateurs s’autorisent le droit d’intervenir en cas de wisiwig « border-line » et trancheront  (autorisation, remplacement équipement, ou suppression de la figurine posant problème).

En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines très différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l’arbitre le plus rapidement possible.


3 - Règlement

Les règles seront celles de la dernière édition de King of War et des FAQ disponibles. Pour rappel, la première des règles est que « l’arbitre a toujours raison ». Cependant rien n’empêche à l’arbitre de s’excuser après s’être trompé Very Happy .

Les RC seront appliqués dans la mesure suivante :
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6, le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne la règle spéciale Régénération (5+).

3.1 Handicap

3.1.1 Composition d’armée


Chaque liste d’armée sera notée selon les critères définis ci-dessous qui donneront une note de liste. Cette note sera utilisée pour définir un certain nombre de bonus/handicaps lors des batailles.


Note de Liste :

La note de la liste est établie en partant de zéro et en additionnant les points listés ci-dessous.

Deux tableaux sont utilisés pour le calcul des points en fonction du nombre d’unités possédant un critère identiques présentes dans la liste d’armée.

Tableau A : 1ere unité = 0 pt | 2ème unité = 1 pt | 3 ème unité = 3 pts | 4 ème unités = 5 pts | 5 ème unité = 7 pts | 6 ème unité = 9 pts | etc
Tableau B : 1ere unité = 0 pt 2ème unité = 2 pt | 3 ème unité = 5 pts | 4 ème unités = 8 pts | 5 ème unité = 11 pts | 6 ème unité = 14 pts | etc

Ces points sont cumulatifs. Ainsi 3 unités concerné par le tableau A ajoute 0+1+3 points à la NL


• Multiplication d’unité identique (ou spam) :

Pour chaque choix d’unité identique de 150 pts ou moins n’entrant pas dans la catégorie monstre, personnage ou machine de guerre, appliquez les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL.

Pour tous les autres cas appliquez le tableau B. Cela comprend le cas ou l’un des choix est supérieur à 150 points (à cause d’une option, d’un objet magique ou de la taille.

• Multiplication d’unité volante :

Pour chaque choix d’unité ayant la règle vol appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL

• Multiplication des défenses 6 :

Pour chaque choix d’unité ayant une Défense de 6 (après application d’option ou d’objet magique) appliquer les règles du tableau A pour calculer le cout pour la NL


• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :

- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps ou plus compte pour 1 point
- Tout tir perforant ajoute 0,5 points ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)

Les sorts « boule » de feu et « éclair » sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que le sort coutant le plus de points.

Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant).

Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tirs]x[valeur d’explosion max])-2
Exemple : une baliste elfe coute : (2x3)-2 = 4 pts
Un canon nain coute : (1x8)-2 = 6 pts
Un canon orgue nain = (15x1)-2= 13 pts

Ajoutez tous les couts, le chiffre de la dizaine (et centaine s'il y a ) donne le nombre de point à ajouter à la NL (c.à.d 0 à 9 => 0 pt, de 10 à 19 => 1 pt, de 20 à 29 => 2 pts , .... 120 à 129 => 12 pts, etc)


• Coût :
Pour chaque choix d’unité dont le coût est supérieur à 249 points, appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL

• Allié :
Pour chaque choix d’unité alliée appliquer les règles du tableau B pour calculer le cout pour la NL

• Légende :
Une légende coute 4 pts

Exemple de calcul :

1 régiment d’archer de la lignée (10 tirs)
1 horde d’archer de la lignée avec l’OM Perforant (20 tirs x 1,5)
2 hordes de chevaucheurs de drakon
3 régiments de char (8x3 tirs)
un seigneur de la lignée des dragons (souffle : 15 tirs x 0,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
Baliste (2 tirs explosion D3 )


Spam Unité : 4 pt (3 chars) + 2 ( 2 archers) + 2 (2 drakons) + 2 (2 magiciens)
Cout unité > 249 points : 0+ 1 + 3 + 5 pts (horde archer,2 drakons, dragon)
Vol : 0+ 1 + 3 pts (2 drakons et dragon)
Tir : 9 pts (90,5 tirs)
NL = 32 points (ce qui est beaucoup !)





3.1.2 Tableau des handicaps (ou des bonus)

Faites la différence entre les NL des deux joueurs. Appliquez les bonus suivants pour chaque point d’écart (donc cumulable) au joueur ayant la NL la plus basse :

écart : bonus
1 : choix du coté
2 : choix de qui déploie en premier
3 à 10 : 1 relance par point
11 à 18 : 1 jet sur le tableau des dons pour chaque point d’écart
19 : Choix de celui qui commence
20 et + : 1 relance par point

DONS de la CDM : Choisissez une unité et jetez un D6
1 : l’unité gagne « Motivant » (que pour elle)
2 : l’unité gagne « Phalange »
3 : l’unité gagne « Elite »
4 : l’unité gagne « Force dévastatrice +1 » (max 2)
5 : l’unité gagne « Régénération + 2 » (max 4)
6 : l’unité gagne « Furtif » et « Entrave »

Les unités type « personnage » et « machines de guerre » ne peuvent recevoir de don.
Les unités type « monstre » ne peuvent bénéficier que d’un seul don.
Les autres unités ne peuvent bénéficier que de deux dons au maximum.
Si le don n’est pas applicable (exemple Elite pour une unité d’elfe), relancez le dé.


Utilisation des relances :

Une relance concerne tous les jets de dés à l’exception des D6/D3 utilisés pour déterminer la valeur d’explosion qui nécessitent d’utiliser 2 relances.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir (ex : motivant) mais pas par une relance GHC.
En cas de jet de dés multiples (souffle, test de moral) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouée pour ce jet multiple.

Chaque relance non utilisée à la fin de la partie rapporte 50 points de victoire.





3.2 Scénarii

Les scénarii sont 2 spéciaux et 4 du livre, avec les modifications suivantes :

1- Massacre : les parties se feront en listes fermées (c’est-à-dire avec les OM cachés). Si les deux joueurs veulent jouer en listes ouvertes, ils le peuvent malgré tout.
2- Invasion : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
3- domination : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
4- Kill Bills : Massacre avec bonus de 150 points pour la mort de chaque personnage ennemi et une victoire automatique quand tous les personnages ennemis sont éliminés (RQ : une liste sans personnage perd auto !!)
5- Pillage : six points d’objectifs valant 250 points de victoire, placé de manière fixe.
6- Times Up : Massacre en temps limités (temps de base + minutes en fonction de la NL adverse). Toute minute supplémentaire donnera 50 points de victoires à l’adversaire


3.4  Points de classement

3.4.1 Résultat des parties

Pour tous les scénarii  les points de classement suivent la règle ci-dessous


Victoire égale ou inférieure à 250 points => 5 points de classement (PC) à chaque joueur
Victoire comprise entre 251 points et 500 points => 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
Victoire comprise entre 501 points et 750 points => 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Victoire comprise entre 751 points et 1000 points => 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1001 points et 1250 points => 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Victoire de 1251 points et + => 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu

Cas du Kill Bill : A la fin d’un tour complet de jeu, si l’un des joueur a tué tous les personnages ennemis (et pas l’autre) il est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs tue l’ensemble des personnages ennemis dans le même tour, c’est un match nul.
Le vainqueur applique de résultat suivant s’il est plus favorable que le décompte de points classique

Kill Bill tour 1 : 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu
Kill Bill tour 2 : 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Kill Bill tour 3 : 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Kill Bill tour 4 : 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Kill Bill tours 5, 6 & 7 : 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu


3.4.2 Note quizz

Un quizz sur 6 points de classement aura lieu le dimanche entre la 5ème et la 6ème partie. Dans un temps limité, les joueurs devront répondre à un questionnaire portant à moitié sur les règles, comprenant la connaissance des objets magiques et sorts et à moitié sur la Background de King of War.


3.4.3 Bonus et pénalité organisateur

Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list lors de la première partie (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l’organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs détermineront les sanctions aux regards des  problèmes rencontrés en leur âme et conscience.

3.4.4 Classement général

L’addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l’ordre :
• comparaison entre leur note de quizz,
• comparaison entre les NL (avantage à la plus petite).


4. informations complémentaires

Déroulement

Les trois premières rondes se dérouleront en poule de 4. Les poules seront créées par tirage au sort mais avec des chapeaux en fonction de la NL. Les 4 ème,  5ème rondes et 6 ème rondes se feront en pseudo ronde suisse (avec possibilité de légères modifications pour les joueurs en deuxième partie de tableau pour éviter, par exemple, d’affronter trop souvent les mêmes races lors du tournoi).  

Chaque  ronde durera 2h20 (présentation armée et déploiement compris)

1 ère ronde : 8h30-10h50                            5ème ronde : 10h00-12h20
2 ème ronde : 11h00 – 13h20                       Quizz : 13h40 – 13h55          
3ème ronde : 14h30 – 16h50        6ème ronde : 14h00- 16h20
4ème ronde : 17h10 – 19h30


Utilisation de la clock :
L’utilisation de la clock n’est pas imposée pour les 5 premières parties. Néanmoins si les deux joueurs le désirent, ils peuvent employer la clock avec la restriction suivante : à la fin du temps, le joueur termine la phase en cours (mouvement, tir ou corps à corps) et ne peut plus bouger d’unité jusqu’à la fin de la partie.
L’arbitre veillera, courtoisement, à ce que les joueurs respectent le timing. Si l’arbitre estime qu’un joueur abuse sur le temps de jeu, l’utilisation de la clock lui sera imposée pour les parties suivantes.

La dernière partie se jouera en temps imposé. La clock sera alors utilisée pour ce scénario.



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==> Bulletin d'inscription :

Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Armée jouée  :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Samedi midi [] oui [] non : 5 euros
Repas du samedi soir : [] oui [] non : (prix à venir)

Cotisations Tournoi : [] oui : 15€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end.
Signature :

Signature et accord parental pour les mineurs :


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Le coût de l’inscription est de 15  € par personne. Les chèques sont à faire à l’ordre de « la communauté du marteau ».

Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel Giot
3 rue des lys
28200 saint denis les ponts


Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 0.6.6.3.0.9.3.1.9.1



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Règlement du Tournoi "Comme des Marteaux" 40k - 3e édition :



Tournoi 2500 points en binôme
Warhammer 40.000

Pensée du jour : « Plus d’un homme donne des coups de marteau sur le mur en croyant frapper juste sur la tête du clou.»
JW Goethe




DATE : le Samedi 22 octobre 2016

LIEU : Salle Léo Lagrange (côté Espace Malraux) de Châteaudun (28),

- Parking de l’Espace Malraux : rue de Varize, puis accès parking par la rue St François.
- Parking du Centre Nautique Roger Creuzot, puis accés par le « tunnel » vers l’espace Malraux.

DATE LIMITE D'INSCRIPTION : le Samedi 1 octobre 2016.

NOMBRE DE PLACE : 10 places pour 10 binômes, soit : 20 personnes.

PAF à 10€ personnes, soit 20€ par binômes/équipe.

FORMAT : Tournoi en équipe (binôme), 3 parties en format 2500 points (2x1250points et 3CPM)

Pour ce tournoi, vous jouerez : avec la 7éme édition des règles, les mises à jours FAQ et tous les codex sortis avant le 1er septembre 2016 ET le tableau spécial d'alliances CDM!

CONSEIL : Afin d'éviter les mauvaises surprises, lisez tout le règlement !!!



I/ GENERALITES :


Le tournoi CDM-40k : "Comme des Marteaux!" est un événement fun permettant aux joueurs de warhammer 40000 de se retrouver au cœur de la région centre. Le bourrinisme sera donc délaissé au profit de la stratégie et de la bonne humeur pour que chacun passe un bon moment!

Les limitations incluses dans le règlement vont dans ce sens et les organisateurs se réservent le droit de refuser toutes listes ne respectant pas l'esprit du tournoi. Ainsi nous utiliserons en limitation le système CPM (Points de monstruosité) dont vous trouverez le principe en suivant ce lien : https://drive.google.com/file/d/0B6UxkihdDazUNjM3anREamVqdDA/view
==> 3 Points de Monstruosité maximum pourront être atteints par équipe (3CPM par 2500pts)

Ainsi qu'un tableau spécial d'alliance, concocté pour l'occasion :



De plus :

- Les détachements alternatifs présentés dans certains codex ne sont pas autorisés.

- Un et un seul Seigneur de Bataille sera toléré pour chaque équipe OU Un volant.

- Un seul personnage nommé par équipe, qui sera nécessairement le Seigneur de Guerre.

- Le codex Chevaliers Imperiaux n’est pas autorisé en tant que tel. Cependant, un seul chevalier impérial sera autorisé par équipe, pour les armées de l’Imperium (Adepta Sorroritas, Astra Militarum, BloodAngels, Dark Angels, Chevaliers Gris, Inquisition, Space Marines, Space Wolves) et pour les armées Space Marines du Chaos, hors codex, comme une entrée normale (en utilisant les règles de la boite "Renegade").

- Les alliances se feront en fonction du tableau des alliances "CdM" et les détachements alliés internes sont interdits.

- Les formations ne sont pas autorisées.

- Tous les suppléments tels que Farsight, Iyanden, Escalation, Apocalypse, Forteresse Assiégée (sauf pour la Ligne de Défense Aegis et les Batteries Vengeances) ne sont pas acceptés.

- Le nouveau codex Deathwatch est accepté puisque sorti avant le 1er septembre mais il ne suffira pas de jouer du simple Marines comme une force de la Deathwatch... l'armée devra être faite en fonction avec le schéma et les conversions correspondantes.

Chaque joueur devra venir avec son matériel de jeu (Codex, gabarits, mètres, marteaux, …) et en sera responsable tout au long du week-end.



II/ SCHEMA D'ARMEE:


Les listes d'armée s'établiront sur un format maximum de 2500 points par équipe (binôme)

Les listes d'armées devront suivre les limitations qui suivent.

- Votre armée doit être du type réglementaire, être composé d'un seul détachement principal par joueur, d'une seule et même faction. (Soit 2 détachements de 1250 points par joueurs, le tout formant 2500pts)

- 3 points de monstruosité maximum pourront être atteints par équipe (3CPM par 2500points)

- Au sujet de la Garde Impériale et des Chevaliers « Imperiaux », Ils seront considérés comme allié de circonstance avec les Marines du Chaos. Cependant, l'alliance devra être "plausible" et éviter certaines entrées qui ne peuvent combattre aux cotés des hérétiques, et si possible justifiée par un schéma de couleur et des conversions en rapport avec l'orientation de la liste.

- Les tactiques de chapitre sont tolérées, si les armées respectent visiblement leur historique respectif, sans que cela ne soit dans le but d'optimiser une liste.

- Un binôme considéré comme un peu trop "optimisateur" pourra se voir infliger des malus...

Schéma de structure d'armée :

Détachement principal (obligatoire) :

1-2 choix QG

2-6 choix Troupes

0-3 choix Élite

0-3 choix Attaque rapide

0-3 choix Soutien

0-1 Chevalier
ou
0-1 Volant


Fortification (optionnelle) :

0-1 choix Fortification



III/ RESTRICTIONS : STRUCTURES D'ARMEES & ALLIES :


Afin de privilégier les "généraux" plutôt que les "berzerks", vous suivrez les restrictions suivantes, pour l'ensemble de vos armées, (en plus des 3 points CPM à ne pas dépasser) :

+ Aucune doublette en QG;

+ Aucune triplette en Élite, Attaque Rapide et Soutien;

+ 0-1 créatures monstrueuses volantes et/ou aéronefs (peu importe l'entrée codex) par binôme.

+ 0-1 Seigneur de bataille (y compris Seigneur de Bataille QG). (Par exemple, 1 seul Chevalier ou équivalent pourra être pris au sein d’une équipe)

+ 0-1 Personnage nommé par équipe, qui sera le Seigneur de Guerre.

+ Seule la Ligne de Défense Aegis (ou équivalent) et les Batteries Vengeances peuvent être sélectionné en fortification;

+ Les alliances se feront en suivant le tableau du règlement.


Les fortifications sont autorisées dès lors que le joueur les possède, et qu’elles soient peintes (un décor de la table ne pourra être utilisé en tant que tel) et qu'elles soient de taille équivalente au kit GW si elles proviennent d'une autre marque.

Les tables de jeu ne peuvent pas être modifiées pour faciliter le placement d'une fortification.

Les décors seront traités de façon standard, pas de règles spéciale donnée par les « débris de bataille » édités par GW par exemple.

Les armées seront entièrement peintes et soclées, (hormis certains cas d’équipements particuliers et/ou pouvoirs), le WYSIWYG est impératif. Cet aspect du hobby est obligatoire par respect envers chacun, les figurines ou unités non peintes seront retirés du jeu.


IV/ CODEX, ARMEES & FIGURINES AUTORISEES :


Seules les armées faisant l’objet d’un Codex à la date du 1er septembre 2016 sont autorisées.

Le codex Chevaliers Imperiaux n’est pas autorisé. Cependant, un seul chevalier impérial sera autorisé par équipe pour les armées de l’Imperium (Adepta Sorroritas, Astra Militarum, BloodAngels, Dark Angels, Chevaliers Gris, Inquisition, Space Marines, Space Wolves) et pour les armées Space Marines du Chaos.

Le chevalier impérial est autorisé pour les Marines du Chaos, mais au même titre que les GI renégats, la figurine devra être basée sur une conversion et un schéma de couleur appartenant au chaos, toujours afin d'éviter l'optimisation. Les Chevaliers "Chaotiques" utiliseront les régles de la boite "Renegade".

Tous les suppléments (Black Légion, Farsight, Iyanden, etc..), Escalation, Apocalypse, Forteresses assiégées et Dataslate ne sont pas acceptés.

L’utilisation de profils ou de règles pour véhicules et figurines Forgeworld est strictement limité aux profils avec la mention "approuvé Warhammer 40.000". Merci de joindre une copie du profil joué avec votre liste d'armée et de vous limiter en "régles FW".

Les conversions et figurines alternatives sont autorisées. Néanmoins, en cas de litige (lignes de vues et autres), il sera fait référence à la figurine d’origine.


V/ DEROULEMENT :


Samedi 22 Octobre :

-08h30 : accueil des participants

-09h00-12h00 : Première partie

-12h00-12h45 : Pause repas

-13h00-16h00 : Deuxième partie

-16h00-16h30 : Pause goûter

-16h30 - 19h30 : Troisième partie

Chaque partie durera 3 heures (déploiement de 15 min maximum).

De plus, aucun tour ne pourra être commencé à moins d’un quart d’heure de la fin du temps réglementaire (Pas de prolongation ou de temps additionnel, tu finis, tu secoue et tu appuie sur le bouton!).

Les parties seront jouées sur des tables ou tapis de 120 x 180 cm, entièrement floquées et/ou texturées.


VI/ APPARIEMENTS :


Lors de la première partie, les organisateurs effectueront l'appariement en fonction des notes de composition attribuées aux binômes.

Ensuite, les appariements se dérouleront selon le principe de la ronde suisse avec un premier classement selon les résultats des parties et un second classement selon les notes de composition.

Ce système permet d'associer les joueurs ayant obtenu les mêmes résultats (Massacre, Victoire Mineure ou Majeur, Égalité...) et également les armées avec des notes de compositions similaires.


VII/ MISSIONS :


L'ensemble des scénarii seront inspirés du livre de règles V6/V7 et antérieurs et des suppléments, avec les objectifs secondaires, habituels :

-Premier Sang : 1pt
-Briseur de ligne : 2pts
-Tuez le Seigneur de Guerre : 3pts

Le nombre d'objectif secondaire réalisé durant le tournoi servira à départager les égalités au classement final.

(Pour l'objectif secondaire Premier Sang, si les deux joueurs détruisent durant le même tour une unité, le premier sang sera attribué au joueur qui aura détruit l'unité la plus chère)

Le choix de la zone, le déploiement et la détermination du premier tour se feront selon les directives de chaque scénario.

Les missions seront dévoilées avant chaque partie… des effectifs polyvalents seront donc un atout pour vos forces.

De plus, certains scénarii pourront comporter des événements aléatoires se déclenchant automatiquement ou selon une action effectuée au cours de la partie.


VIII/ ARBITRAGE :


L’auto-arbitrage sera recherché autant que possible (règles, mises à jour et Q/R officielles sont disponible facilement et pour tous...).

En cas de mésentente, il sera fait appel à un des organisateurs (et son traditionnel marteau) : sa décision sera alors sans appel. Avant cela, nous vous rappelons qu'une question tranchée sur un jet de dés est la base de warhammer 40000.


IIX/ DECOMPTE DES POINTS :


1/ Les points de tournois seront répartis en plusieurs éléments :

- 70points seront attribués de base à chaque équipes.

- la peinture sera notée jusqu’à un maximum de 20points

- Le Fair-play sera noté par vos soins, jusqu’à un maximum de 10points.

Soit un total, en fin de tournoi, pouvant atteindre les 100points (mais rêvez pas hein !)


Exemple de chose pouvant coûter quelques points:

- si votre inscription est incomplète (oubli du chèque, feuille d'inscription, liste) ;
- si votre liste est fausse et/ou illisible;
- si vous jouez du Forge World approuvé Warhammer 40,000 et que vous n'avez pas les profils;
- si vous dépasser votre temps de jeu;
- si vous oubliez de détailler l'équipement d'une unité;
- si vous avez plusieurs lapin crétin en porte-bonheur, et que vous les posez sur les décors.


2/ Les points de parties seront découpés comme ceci :

Le résultat de chaque partie se fera selon l'écart en points de victoires entre les deux équipes et donnera le nombre de points d'après le principe suivant:

A/Résultats : Points de Victoire : maximum : 50 points

Victoire : 50points
Egalité : 25points
Défaite : 5points


Ensuite chaque équipe marque un nombre de point de scenario.

B/Résultat : Points de scenario : Maximum : 50points
3 objectifs : 50points
2 objectifs : 25points
1 objectif : 5points



Le classement final se fera au nombre total de points de parties sur les 3 parties, additionné aux points de tournois.

Les ex-aequo seront départagés en fonction de l’écart entre leurs points d’armées perdus.



IX/ RECOMPENSES :


1/ Les trois premiers binômes seront récompensés. (6 lots + goodies);
2/ La plus belle armée sera récompensés par un jury d'organisateurs, accompagné d'un juge extérieur (visiteur);
3/ Un prix récompensant la plus belle figurine du tournoi sera attribué par le vote des joueurs.

X/ INSCRIPTIONS :

La participation aux frais s’élève à 10 euros par participants, soit 20€ par binôme. Le règlement sera effectué par chèque à l’ordre de La Communauté du Marteau.

Cette participation comprend:

L’organisation du tournoi et la fabrication des tables et décors, l’achat des lots, ainsi que le café du matin, coup de marteau non-compris.

Attention ==> L’inscription ne sera validée qu’à réception conjointe de la liste d’armée, du paiement et du bulletin d’inscription (voir plus loin).

Attention ==> La date limite de réception des inscriptions est fixée au Samedi 1 octobre 2016.

Attention ==> Les listes d’armées doivent être lisibles, il est donc préférable d'opter pour un format informatique, traitement de texte ou tableur (Pas d'army builder ou de liste par sms ... ouais c'est du vécu!).

Attention ==> Chaque unité devra être détaillée, le coût de l’armement additionnel, de l’équipement supplémentaire et des améliorations devront être noté point par point.

Le fait de vous appliquer, nous permet d'avoir plus de temps pour dénicher les erreurs et nous avance sur les corrections, en plus de ne pas vous faire perdre des points de Fair-play : merci.

Pour toute information complémentaire, contacter :

Joseph Métais
7 le Bourg
28200 Villampuy

Téléphone : X6-13-48-73-14
E-mail : jo.metais'at'hotmail.fr



XI/ REPAS ET BUVETTE :


Un bar sera ouvert toute la journée : Bière à la pression, boissons fraîches, café, thé, friandises.

Un coin repas sera à la disposition des participants qui voudront amener leur "pic-nic"

Pour chaque midi, nous proposons une formule « casse-croûte » à 5€ qui comprendra un sandwich, une barre chocolatée, un fruit et une boisson. Si vous êtes intéressés, merci de l’indiquer sur le bulletin d’inscription (Pas de règlement sur place).

Attention ==> Pour des raisons de stock et d'organisation, l'inscription aux différents repas ne pourra pas se faire lors du week-end.

Il est bien sur possible de rester au repas du samedi soir, avec vos collègues figurinistes de Kings of War!

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XI/ BULLETIN D'INSCRIPTION :


Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Armée jouée (en précisant chapitre, légion, klan, etc.) :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Samedi midi [] oui [] non : 5 euros
Repas du samedi soir : [] oui [] non : (prix à venir)

Cotisations Tournoi : [] oui : 10€ x2 = 20€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end. (Les orks peuvent demander à un gretchin de signer)

Signature :

Signature et accord parental pour les mineurs :



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Les personnes inscrites le samedi au tournoi 40k, peuvent bien sur s'inscrire au tournoi X-wing du lendemain et vice-versa, et rester le samedi soir pour le repas


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 Règlement du tournoi X-Wing :


DATE : le Dimanche 23 octobre 2016

LIEU : Salle Léo Lagrange (côté Espace Malraux) de Châteaudun (28),

- Parking de l’Espace Malraux : rue de Varize, puis accès parking par la rue St François.
- Parking du Centre Nautique Roger Creuzot, puis accés par le « tunnel » vers l’espace Malraux.

DATE LIMITE D'INSCRIPTION : le Samedi 1 octobre 2016.

NOMBRE DE PLACE : 10 places

FORMAT : Tournoi en individuel, 5 parties en format 100points

CONSEIL : Afin d'éviter les mauvaises surprises, lisez tout le règlement !!!


I/ Modalités tournoi :

Chaque participant vient avec son propre matériel et en est responsable tout au long de la manifestation.

Les asteroïdes joués seront ceux des boites de base, du YT-2400 et du decimator uniquement.

La liste jouée sera là même pour l'ensemble du tournoi.

Dans la mesure du possible, privilégiez le matériel "officiel" du jeu, afin d'éviter toute contestation adverse.


II/ Format

- Listes : 100 pts maximum
- 5 rondes d’une heure et quart
- Premier round : adversaires tirés au sort en évitant autant que possible les joueurs de même club et/ou faction
- Ensuite 4 rounds en mode ronde suisse (pour un total de 5 parties)



III/ Horaires : (à titre indicatif)

- 8h30 arrivée des joueurs : café offert
- 9h00 début des parties
- 12h00 pause déjeuner
- 12h45 reprise des parties
- 17h15 fin de la dernière ronde
- 18h00 environ remise des prix

IV/ ARBITRAGE :


L’auto-arbitrage sera recherché autant que possible (règles, mises à jour et Q/R officielles sont disponible facilement et pour tous...).

En cas de mésentente, il sera fait appel à un des organisateurs (et son traditionnel marteau) : sa décision sera alors sans appel. Avant cela, nous vous rappelons qu'une question tranchée sur un jet de dés est la base d'un bon wargame.


V/ DECOMPTE DES POINTS :

Une feuille permettant d'inscrire l'ensemble de vos scores lors du tournoi vous sera remise en début de journée.

1) Points de parties : Chaque joueur notera les points de vaisseaux adverses détruits totalement.

2) Points de tournois : Chaque joueur notera ensuite son résultat final selon le barème suivant :

- Victoire : 50points
- Égalité : 25points
- Défaite : 5 points

Les totaux de ces deux scores permettront de classer l'ensemble des participants pour le classement final.


IX/ RECOMPENSES :


1/ Les trois premiers seront récompensés. (3 lots )
2/ L'ensemble des participants recevront un goodies spécial
3/ Un 3e et dernier prix pourra être attribué en cas de travail notable sur une ou des figurines d'une liste (modifications et/ou peinture).

X/ INSCRIPTIONS :

La participation aux frais s’élève à 12 euros par participants. Le règlement sera effectué par chèque à l’ordre de La Communauté du Marteau.

Cette participation comprend:

L’organisation du tournoi et la fabrication des tables et décors, l’achat des lots, ainsi que le café du matin.

Attention ==> L’inscription ne sera validée qu’à réception conjointe de la liste d’armée, du paiement et du bulletin d’inscription (voir plus loin).

Attention ==> La date limite de réception des inscriptions est fixée au Samedi 1 octobre 2016.

Attention ==> Les listes d’armées doivent être lisibles, il est donc préférable d'opter pour un format informatique, traitement de texte ou tableur (Pas d'army builder ou de liste par sms ... ouais c'est du vécu!).

Le fait de vous appliquer, nous permet d'avoir plus de temps pour dénicher les erreurs et nous avance sur les corrections, en plus de ne pas vous faire perdre des points de Fair-play : merci.

Pour toute information complémentaire, contacter :

Joseph Métais
7 le Bourg
28200 Villampuy

Téléphone : X6-13-48-73-14
E-mail : jo.metais'at'hotmail.fr



XI/ REPAS ET BUVETTE :


Un bar sera ouvert toute la journée : Bière à la pression, boissons fraîches, café, thé, friandises.

Un coin repas sera à la disposition des participants qui voudront amener leur "pic-nic"

Pour chaque midi, nous proposons une formule « casse-croûte » à 5€ qui comprendra un sandwich, une barre chocolatée, un fruit et une boisson. Si vous êtes intéressés, merci de l’indiquer sur le bulletin d’inscription (Pas de règlement sur place).

Attention ==> Pour des raisons de stock et d'organisation, l'inscription aux différents repas ne pourra pas se faire lors du week-end.

BULLETIN D'INSCRIPTION

Nom :
Prénom :
Pseudo éventuel :
Age :
Ville :
Adresse e-mail :
Téléphone :
Association éventuelle :
Faction jouée :

Formule « casse-croûte » : rayez la mention inutile
Dimanche midi [] oui [] non : 5 euros

Cotisations Tournoi : [] oui : 12€

Total:....................

Je m’engage à respecter le règlement du tournoi, ses organisateurs, les autres joueurs, la salle, le barman serbe et le matériel mis à ma disposition pour ce week-end. (Les scums à tentacules peuvent signer d'un coup de ventouse)

Signature :

Signature et accord parental pour les mineurs :




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Pour les questions éventuelles, n'hésitez pas à nous contacter via l'adresse mail de l'association :

communautedumarteau [at] gmail.com

A bientôt!

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